THE GAMES ON THIS WEBSITE ARE NOW LONGER UNDER MGA CLASS 3 LICENSE
 
ΣΕ ΣΥΝΔΕΣΗ ΤΩΡΑ: 112 Παίχτες, 67 Παιχνίδια

Κανόνες Παιχνιδιού

  1. Γενικά
  2. Ανάρμοστη συμπεριφορά
  3. Όριο χρόνου
  4. Απώλεια σύνδεσης
  5. Κανόνες Pilotta
  6. Κανόνες τάβλι
  7. Κανόνες Κουμ-Καν, Θανάση και Δυναμήτη

Είναι σημαντικό οι παίκτες να εξοικειωθούν με αυτούς τους κανόνες και τους κανονισμούς. Εκτός από αυτούς τους κανόνες και τους κανονισμούς, οι Ειδικοί Κανόνες παιχνιδιού που βρίσκονται κάτω από Κανόνες Παιχνιδιού στην Ιστοσελίδα θα θεωρείται ότι αποτελεί μέρος των εν λόγω κανόνες και κανονισμούς.

Οι κανόνες και οι κανονισμοί είναι μέρος της συμφωνίας ανάμεσα σε εσάς, ο παίκτης και η εταιρεία μας. Όροι και Προϋποθέσεις ισχύουν και όλοι οι ορισμοί από τους όρους και τις προϋποθέσεις που ισχύουν για αυτούς τους κανόνες και τους κανονισμούς.

Σε περίπτωση οποιασδήποτε διαφοράς μεταξύ της Αγγλικής έκδοσης των Κανονισών και εκδόσεις σε άλλες γλώσσες, η Αγγλική έκδοση θα υπερισχύσει.

Γενικά

Αν, για οπιοδήποτε λόγο συμβεί ένα γεγονός που δεν είναι σαφές ή δεν καλύπτεται από τους κανόνες και κανονισμούς, συμπεριλαμβανομένων των Ειδικών Κανόνων στις σελίδες Κανόνων Παιχνιδιών της Ιστοσελίδας, η Betomall διατηρεί το δικαίωμα να καθορίσει το αποτέλεσμα.

Η Betomall έχει κατά την απόλυτη κρίση της το δικαίωμα να διορθώσει τυχόν προφανή λάθη και να λάβει τα αναγκαία μέτρα για να παράσχει δίκαια υπηρεσία για τους πελάτες της. Ένα απτό σφάλμα μπορεί να είναι οποιαδήποτε εσφαλμένη πληροφορία που δημοσιεύτηκε για ένα παιχνίδι. Για παράδειγμα, ανακριβής ποσοστό ή τέλος χρέωσης, λάθος προϋποθέσεις συμμετοχής, λάθος ώρες έναρξης ή τεχνικά σφάλματα κλπ. Η Betomall έχει το δικαίωμα να αποφασίσει το αποτέλεσμα του κάθε παιχνιδιού για κάθε περίπτωση χωριστά. Η Betomall διατηρεί το δικαίωμα να διορθώσει εκ των υστέρων κάθε παιχνίδι ή τουρνουά και τα αποτελέσματα που προκύπτουν όπως και τα κέρδη.

Τα σφάλματα που κάνουν οι παίκτες σε σχέση με ποντάρισμα ή τέλη εισόδου ή την είσοδο σε λάθος παιχνίδι ή τουρνουά δεν καλύπτονται από αυτόν τον κανόνα. Είναι ευθύνη των παικτών να διασφαλίσουν ότι τοποθετούν τα στοιχήματά τους σωστά.

Η Betomall έχει το δικαίωμα να αναθεωρεί και να ανανεώνει τους κανόνες και τους κανονισμούς ανά πάσα στιγμή. Οι αλλαγές είναι σε ισχύ με την καταχώρηση στον Ιστότοπο στην ενότητα "Ενημέρωση όρων και κανόνων".

Σε περίπτωση αντιφάσεων μεταξύ των κανόνων και των κανονισμών και σε άλλα μέρη της συμφωνίας για παίκτες με την ακόλουθη σειρά προτεραιότητας εφαρμόζεται (1 ανατρέπει το 2 & 3 κλπ):

  1. Ειδικοί Κανόνες Παιχνιδιού
  2. Οι Κανόνες Παιχνιδιού
  3. Όροι και Προϋποθέσεις

Ανάρμοστη συμπεριφορά

Απαγορεύονται αυστηρά οι ακόλουθες πράξεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού:

  1. Προσπάθεια να επηρεάσουν το αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού από συνωμοσία με άλλους παίκτες.
  2. Διαταραχή του προγράμματος ή της ιστοσελίδας για να υπονομεύσει την κανονική ροή του παιχνιδιού.
  3. Αποκωδικοποίηση του λογισμικού ή ανάπτυξη λογισμικού που να παρεμβαίνει στην επικοινωνία πελάτη - εξυπηρετητή.
  4. Η χρήση του λογισμικού για τη δημιουργία προφίλ αντιπάλου, συμπαιγνία παικτών ή τεχνητή νοημοσύνη. Η Betomall διατηρεί το δικαίωμα να ανιχνεύσει αυτό το λογισμικό με την ανάγνωση του καταλόγου των διεργασιών που εκτελούνται στον υπολογιστή του παίκτη ή το προφίλ συμπεριφοράς του παίκτη.
  5. Ξ παρενόχλειση άλλων παικτών ή επικοινωνία με τον εταίρο με τρόπο που να δημιουργεί ένα αθέμιτο πλεονέκτημα για να κερδιθεί το παιχνίδι.

Η Betomall διατηρεί το δικαίωμα να αποκλείσει τον λογαριασμό του κάθε παίκτη που φέρεται να έχει εμπλακεί σε παράπτωμα και να τερματίζει τη συμφωνία μαζί τους.

Όριο χρόνου

Οι παίκτες έχουν 30 δευτερόλεπτα για να ολοκληρωθεί μια κίνηση αλλιώς ο παίκτης τιμωρείται με ένα timeout. Ο παίκτης δικαιούται 4 timeouts κίνηση χωρίς να αποσυνδεθεί. Στο πέμπτο timeout ο παίκτης αποσυνδέεται από το παιχνίδι.

Αν ένας παίκτης χάσει την σύνδεση του από το παιχνίδι ο επιτρεπόμενος χρόνος για την επιστροφή είναι το σύνολο των 30 δευτερολέπτων για κάθε timeout που δεν έχει χαθεί. Για παράδειγμα, εάν ο παίκτης δεν έχει επιβαρυνθεί timeout τότε επιτρέπονται 150 δευτερόλεπτα (δηλαδή δυόμισι λεπτά) για να επιστροφή στο παιχνίδι, ώστε να μην αποσυνδεθεί. Αν ο παίκτης αποσυνδεθεί, ενώ δεν είναι η σειρά να παίξει, τότε ο χρόνος μετράει από τη στιγμή που έρχετε η σειρά του να παίξει. Αν ο παίκτης επιστρέψει μέσα στον επιτρεπόμενο χρόνο, τότε μπορεί να συνέχισε να παίζει, αλλά τιμωρείται με ένα timeout για κάθε 30 δευτερόλεπτα που ήταν είχε αποσυνδεθεί.

Απώλεια σύνδεσης

Οι παίκτες μπορούν να αποσυνδεθούν στις ακόλουθες περιπτώσεις:

  1. Επιλέγουν να τερματίσουν το παιχνίδι.
  2. Αν αποσυνδεθεθούν από το διαδύκτιο και δεν επανασυνδεθούν στο χρονικό διάστημα που δικαιούνται.
  3. Αποτυγχάνουν να παίξουν στην ώρα τους και υπερβούν τα επιτρεπόμενα timeout. Ο επιτρεπόμενος αριθμό των timeouts και η διάρκεια του timeout μπορεί να βρεθεί στους κανόνες παιχνιδιού στην ιστοσελίδα.
Πιλόττα

Σε περίπτωση που ο παίκτης αποσυνδεθεί από το παιχνίδι θα αντικατασταθεί από έναν υπολογιστή και το παιχνίδι θα προχωρήσει κανονικά μέχρι την ολοκλήρωση. Ένας παίκτης δεν μπορεί να κηρυχθεί ο νικητής του παιχνιδιού, εκτός αν παραμείνει συνδεδεμένος μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Στην περίπτωση όπου οι παίκτες έχουν αποσυνδεθεί από ένα παιχνίδι πριν να ολοκληρωθεί τότε το παιχνίδι θα διευθετηθεί ως εξής:

  1. Αν όλοι οι παίκτες αποσυνδεθούν πριν από το τέλος του παιχνιδιού, στη συνέχεια, το παιχνίδι θεωρείται άκυρο και το ποντάρισμα επιστρέφεται σε όλους τους παίκτες.
  2. Εάν κανένας από τους νικητές είναι συνδεδεμένο στο τέλος του παιχνιδιού, τότε το παιχνίδι θεωρείται άκυρο και το διακύβευμα είναι επιστραφούν σε όλους τους παίκτες.
  3. Εάν ένας παίκτης αποσυνδεθεί χάνει το παιχνίδι μετά από αυτό ολοκληρώνει και δεν ακυρώνονται σύμφωνα με τις ρήτρες παραπάνω, τότε θα χάσει το στοίχημα τους.
  4. Εάν ένας παίκτης αποσυνδεθεί κερδίζει το παιχνίδι μετά από αυτό ολοκληρώνει και δεν ακυρωθούν, σύμφωνα με τον παραπάνω ρήτρες τότε ποντάρισμα επιστρέφεται. Τα κέρδη τους δοθεί ακόμα συνδεδεμένο συνεργάτη τους.
  5. Σε όλες τις περιπτώσεις και για κάθε αποτέλεσμα το ποσό των χρημάτων που χάνονται από τους παίκτες είναι ίση με το άθροισμα των χρημάτων που κέρδισε. Σε καμία περίπτωση δεν Betomall από οποιοδήποτε τμήμα της συμμετοχής παικτών, όταν η σύνδεση έχει χαθεί.
Τάβλι

Σε περίπτωση που ο παίκτης αποσυνδεθεί το παιχνίδι είναι παραδέχτηκε αμέσως και τα ανώτατα σημεία διαθέσιμα απονέμεται στον αντίπαλο.

Κανόνες για Παίζοντας Pilotta

Πιλόττα (Παλαριστή)

Η Πιλόττα είναι ένα παιχνίδι με χαρτιά για 4 παίκτες και παίζεται με μια τράπουλα των 32 καρτών.

Οι παίκτες αντιμετωπίζουν ο ένας τον άλλο αποτελούν τις δύο ομάδες. Η σειρά του παίκτη είναι αριστερόστροφα. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να είναι στην ομάδα να φτάσει το προκαθορισμένο σύνολο πόντων πρώτη, η οποία μπορεί να ποικίλει και για τους σκοπούς του τουρνουά και παιχνίδια στο Betomall εξαρτάται από το επίπεδο του τουρνουά ή στοίχημα. Τα σημεία κερδίσει στόχος εμφανίζεται σε κάθε παιχνίδι στην ιστοσελίδα.

Trump Επιλογής

Κάθε παίκτης παίρνει 8 κάρτες. Κάθε παίκτης με τη σειρά του έχει τη δυνατότητα να καλέσετε ένα κοστούμι ατού. Μια τιμή παιχνίδι και ένα κοστούμι πρέπει να ονομάζεται. Αν ο επόμενος παίκτης επιθυμεί επίσης να καλέσετε ένα ατού, αυτός / αυτή πρέπει να επιλέξει μια υψηλότερη τιμή παιχνίδι. Οι τιμές παιχνίδι ξεκινούν από 80 μονάδες και αύξηση του μπλοκ των 10 σημείων. "Capot" μπορεί επίσης να κληθεί. Αυτό σημαίνει ότι όλα τα κόλπα πρέπει να ληφθούν και ότι το παιχνίδι αξίζει 250 πόντους. Εάν ένας παίκτης δεν επιθυμεί να καλέσετε ένα ατού, αυτός / αυτή μπορεί απλώς να περάσει. Αφού όλοι οι υπόλοιποι παίκτες που έχουν περάσει μετά από πρόσκληση του ατού είναι σταθερή. Οι αντίπαλοι έχουν την επιλογή να δηλώσουν "Double" ή "Contra" να διπλασιάσει την αξία του παιχνιδιού. Αυτό μπορεί να αντιμετωπιστεί με μια κλήση της "Redouble" ή "Recontra" από τον παίκτη που επιλεγεί το ατού / και συνεργάτη του. Αυτό για άλλη μια φορά διπλασιάζει την τιμή.

Διάταξη του Παιχνιδιού

Μετά την επιλογή ατού του forehand ξεκινάει το παιχνίδι. Ο επόμενος παίκτης πρέπει να ακολουθήσουν το παράδειγμά τους. Εάν ένα ατού παίζεται, οι παίκτες πρέπει να λάβει το τέχνασμα, αν είναι δυνατόν. Αν ο παίκτης δεν μπορεί να ακολουθήσουν το παράδειγμά τους τότε θα πρέπει να παίξουν ατού.

Το μεγαλύτερο ατού κερδίζει το τέχνασμα. Εάν δεν ατού παίζεται, το υψηλότερο χαρτί του έπαιξε ταιριάζουν κερδίζει το τέχνασμα. Η ακόλουθη κατάταξη ισχύει: Jack, 9, άσος, 10, Ρήγας, Ντάμα, 8, 7 (για τα ατού) και Ace, 10, Ρήγας, Ντάμα, Βαλές, 9, 8, 7 (για τα άλλα χρώματα). Ο παίκτης, ο οποίος παίρνει το κόλπο, ξεκινάει η επόμενη.

Οι δηλώσεις στο παιχνίδι επιτρέπονται κατά την έναρξη του παιχνιδιού. Κατά το πρώτο τέχνασμα, είναι δυνατό να πραγματοποιήσετε μια κλήση. Οι παίκτες μπορεί να καλέσει την αξία του υψηλότερου δήλωσή τους. Δύο τύποι των δηλώσεων είναι αποδεκτές, μια ακολουθία και μια «Carre». Μια σειρά αποτελείται από τουλάχιστον 3 συνεχόμενα φύλλα του ίδιου χρώματος. Μια «Carre" αποτελείται από τέσσερα φύλλα της ίδιας αξίας.

Τα σημεία από κλήσεις προστίθενται σε εκείνα από τα κόλπα. Ωστόσο, μόνο η ομάδα με την υψηλότερη κλήση μπορεί να κερδίσουν πόντους. Ισχύουν τα εξής:

  • Μια Carre είναι πάντα μεγαλύτερη από μια ακολουθία.
  • Ένα υψηλότερο Carre χτυπάει ένα χαμηλότερο Carre.

Το μήκος της ακολουθίας αποφασίζει. Αν η διάρκεια είναι ίση, η υψηλότερη κατάταξη ακολουθία κερδίζει. Αν η τάξη των ακολουθιών είναι ίσες, η σειρά αποτελείται από τα ατού κερδίζει. Διαφορετικά, καμία ακολουθία κερδίζει και υπολογίζονται χωρίς τα σημεία.

Εάν ένας παίκτης κρατά το ατού βασίλισσα και ο βασιλιάς, αυτός / αυτή μπορεί να θέσει «Belote». Δεδομένου ότι η πρώτη από αυτές τις κάρτες που είναι, ο παίκτης αποκαλεί «Belote". Δεδομένου ότι το δεύτερο παίζεται, "Rebelote" ονομάζεται. Είκοσι πόντους μπόνους απονέμεται στην ομάδα.

Σημεία

Για κάθε τέχνασμα κέρδισε, ο συνολικός αριθμός των σημείων που βρίσκονται στο κόλπο η επιδότηση.

Τα ακόλουθα ισχύουν για τα ατού:

  • Jack: 20 Βαθμοί
  • 9: 14 Σημεία
  • Ace: 11 Βαθμοί
  • 10: 10 πόντους
  • Βασιλιάς: 4 Βαθμοί
  • Queen: 3 Σημεία
  • 7 & 8: 0 Βαθμοί

Τα ακόλουθα ισχύουν για τις άλλες ταιριάζει:

  • Ace: 11 Βαθμοί
  • 10: 10 πόντους
  • Βασιλιάς: 4 Βαθμοί
  • Queen: 3 Σημεία
  • Jack: 2 βαθμοί
  • 7, 8 & 9: 0 Βαθμοί

Οι παρακάτω βαθμοί για τις κλήσεις:

  • Belote-Rebelote: 20 Βαθμοί
  • Ακολουθία 3: 20 πόντους
  • Ακολουθία 4: 50 πόντους
  • Ακολουθία 5: 100 πόντοι
  • Τέσσερις Βαλέδες: 200 μονάδες
  • Τέσσερις 9s: 150 μονάδες
  • Άλλες Carre: 100 πόντοι
Σημεία Υπολογισμός

Τα σημεία από όλα τα κόλπα προστίθενται. Δέκα βαθμοί δίνονται για το τελευταίο τέχνασμα. Αν μια ομάδα συλλέγει όλα τα κόλπα τότε που λαμβάνει ένα σύνολο 250 σημείων αντ 'αυτού. Οι 20 βαθμοί απονέμονται για «Belote-Rebelote» και των δηλώσεων. Αν η ομάδα, η οποία ονομάζεται ατού, έχει φτάσει τα σημεία αξία παιχνίδι συνολικά, στη συνέχεια, λαμβάνει επίσης τα σημεία για την αξία του παιχνιδιού. Αν όμως το ατού-καλώντας ομάδα απέτυχε να φθάσει τα σημεία συνολικά, όλα τα σημεία πάει στην άλλη ομάδα και να λαμβάνουν 0. Για τους σκοπούς της βαθμολόγησης είναι το σύνολο των βαθμών διαιρείται δια 10 και στρογγυλοποιηθεί, οπότε αν για παράδειγμα, το σκορ είναι 287 - 43, τότε το αποτέλεσμα που καταγράφεται για το γύρο είναι 29 - 4. Μόνο μία ομάδα μπορεί να στρογγυλοποιεί προς τα πάνω και το άλλο πρέπει να στρογγυλοποίηση προς τα κάτω. Η ομάδα με το μεγαλύτερο υπόλοιπο (μετά τη διαίρεση με το 10) για το τέχνασμα λαμβάνοντας σημεία γύρους σημεία τους επάνω. Δεδομένου ότι ο συνολικός αριθμός των σημείων τέχνασμα που είναι 162, τότε είναι πιθανό ότι και οι δύο ομάδες έχουν ένα υπόλοιπο από 6 σε αυτή την περίπτωση η ομάδα με τα περισσότερα σημεία (από το τέχνασμα λήψη) γύρους πάνω.

Classic Pilotta

Classic Pilotta is a card game for 4 players and is played with a deck of 32 cards.

The players facing each other form the two teams. The order of player is anti-clockwise. The aim of the game is to be on the team to reach the predetermined points total first, which can vary and for the purpose of tournaments and games on Betomall depends on tournament level or stake. The target win points is displayed for each game on the website.

Trump Selection

Each player receives 5 cards and one if turned upside up on the table. Each player in turn has the opportunity to accept the suit of the card on the table as the trump suit. If no player selects that suit as trump then the players get another chance in order to name one of the other three suits as trump. If all pass again then the round is cancelled and the cards dealt again.

Order of Play

Following the trump selection the player who selected the trump get the card on the table and two other cards and the rest of the players get 3 more cards so that all players have 8 cards each. Then the forehand begins the game. The next player must follow suit. If a trump is played, the players must take the trick if possible. If the player cannot follow suit then they must play trump.

The highest trump card wins the trick. If no trump is played, the highest card of the played suit wins the trick. The following ranking applies: Jack, 9, Ace, 10, King, Queen, 8, 7 (for the trump suit) and Ace, 10, King, Queen, Jack, 9, 8, 7 (for the other suits). The player, who takes the trick, begins the next.

Declarations in the game are allowed when beginning the game. During the first trick, it is possible to make a call. Players may call the value of their highest declaration. Two types of declarations are acceptable, a sequence and a “carre”. A sequence consists of at least 3 consecutive cards of the same suit. A “carre” consists of four cards of the same value.

The points from calls are added to those from the tricks. However, only the team with the highest call can score points. The following applies:

  • A carre is always higher than a sequence.
  • A higher carre beats a lower carre.

The length of the sequence decides. If the length is equal, the higher ranking sequence wins. If the rank of the sequences is equal, the sequence made up of the trump suit wins. Otherwise, no sequence wins and no points are counted.

If a player holds the trump Queen and King, he/she can call ‘Belote’. As the first of these cards is laid, the player calls "Belote". As the second is played, "Rebelote" is called. Twenty bonus points are awarded to the team.

Points

For each trick won, the total number of points within the trick is awarded.

The following applies for the trump suit:

  • Jack: 20 Points
  • 9: 14 Points
  • Ace: 11 Points
  • 10: 10 Points
  • King: 4 Points
  • Queen: 3 Points
  • 7 & 8: 0 Points

The following applies for the other suits:

  • Ace: 11 Points
  • 10: 10 Points
  • King: 4 Points
  • Queen: 3 Points
  • Jack: 2 Points
  • 7, 8 & 9: 0 Points

The following points are awarded for calls:

  • Belote-Rebelote: 20 Points
  • Sequence of 3: 20 Points
  • Sequence of 4: 50 Points
  • Sequence of 5: 100 Points
  • Four Jacks: 200 Points
  • Four 9s: 150 Points
  • Other Carre: 100 Points
Points Calculation

The points from all of the tricks are added up. Ten points are awarded for the last trick. If a team collects all tricks then it receives a total of 250 points instead. 20 points are awarded for ‘Belote-Rebelote’ and any declarations. If the team, which called the trump suit, has reached the game value points total then it also receives the points for the game value. If, however the trump-calling team failed to reach the points total, all of the points go to the other team and they receive 0. For scoring purposes the total points are divided by 10 and rounded off, so if for example the score is 287 - 43 then the score recorded for the round is 29 – 4. Only one team can round up and the other must round down. The team with the highest remainder (after division by 10) for the trick taking points rounds their points up. Since the total number of trick taking points are 162 then it is possible that both teams have a remainder of 6 in which case the team with more points (from trick taking) rounds up.

Classic Pilotta for 2 Players

Classic Pilotta can also be played by two players. Each player gets 6 cards and one is down on the table. Trump selection is the same as for the 4 Player version. If a player selects the suit of the card down to be trump suit and that player has the 7 of that suit the option is available to switch the 7 with the card on the table. Then each player is given 3 additional cards, discarding the card down on the table and gameplay continues with the same rules and points as in the 4 Player version.

Κανόνες για να παίζω τάβλι

Το τάβλι είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που παίζεται σε ένα ταμπλό με τέσσερα τεταρτημόρια κάθε έχοντας έξι θέσεις. Κάθε παίκτης ξεκινά με 15 πούλια στο τάβλι, και ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να μετακινήσεις όλα τα πούλια στο τεταρτημόριο σπίτι και στη συνέχεια να φέρει όλα τα πούλια από τον πίνακα. Ο πρώτος παίκτης που κερδίζει το κάνετε αυτό. Αν ένας παίκτης έχει όλα τα πούλια από πριν ο αντίπαλος έχει μαζέψει ούτε ένα πούλι, τότε ο παίκτης κερδίζει δύο σημεία αντί για μία.

Τα πούλια μετακινούνται μεταξύ θέσεων σύμφωνα με τους αριθμούς έλασης από δύο ζάρια. Εάν οι δύο γης ζάρια με τον ίδιο αριθμό τότε ο παίκτης παίζει τον αριθμό αυτό τέσσερις φορές αντί για δύο. Και τα δύο ή και οι τέσσερις αριθμοί πρέπει να παίξει αν δεν υπάρχει καμία νομική κίνηση για να γίνει αυτό. Ο παίκτης έχει να παίξει με πολλές κινήσεις που είναι νομικά δυνατόν. Εάν μία από τις δύο αριθμών μπορεί να παιχτεί αλλά όχι και τα δύο τότε το μεγαλύτερο αριθμό θα πρέπει να παίξει.

Το τάβλι παίζεται κυρίως στην Ελλάδα και είναι πολύ παρόμοια με το δυτικό τάβλι. Έχει τρεις παραλλαγές, πόρτες, πλακωτό και το Φεύγα και μπορεί να παιχτεί είτε ως μονό παιχνίδι ή ένας συνδυασμός αυτών των παραλλαγών έπαιξαν διαδοχικά μέχρι ένα προκαθορισμένο αριθμό πόντων.

Πόρτες

Αυτό είναι σχεδόν πανομοιότυπο με το δυτικό τάβλι παιχνίδι εκτός από το ότι δεν υπάρχει διπλασιασμός κύβου και μόνο ένα ή δύο σημεία μπορεί να κερδηθεί, για μια κανονική νίκη και διπλό παιχνίδι και δεν υπάρχει κανένα τάβλι

Σε Portes ένα πούλι μπορεί να μετακινηθεί μόνο σε μια θέση που είναι είτε δωρεάν ή καταλαμβάνονται από τα πούλια του παίκτη ή ένα μόνο πούλι αντιπάλου. Αν προσγειώνεται σε μια θέση με ένα μόνο πούλι αντιπάλου τότε εκείνο το πούλι μετακινείται από το διοικητικό συμβούλιο και πρέπει να ξεκινήσει και πάλι στο αντιπάλους ξεκινώντας τεταρτημόριο.

Πλακωτό

Σε αυτή την έκδοση και τα 15 πούλια ξεκινήσει στην πρώτη θέση της εκκίνησης τεταρτημόριο. Όπως Portes ένα πούλι μπορεί να μετακινηθεί σε μια θέση που καταλαμβάνεται από ένα μόνο πούλι αντιπάλου, αλλά στην περίπτωση αυτή, το πούλι ο αντίπαλος δεν έχει χτυπήσει από το τραπέζι, αντί να είναι καρφωμένο στη θέση του και δεν μπορεί να κινηθεί μέχρι το πούλι ή πούλια καρφώνει κίνηση.

Φεύγα

Σε αυτή την έκδοση, όπως Πλακωτό και τα 15 πούλια ξεκινούν από την αρχική θέση, αλλά αυτή τη φορά τη θέση εκκίνησης του κάθε παίκτη είναι διαγωνίως απέναντι και οι δύο παίκτες κινούνται προς την ίδια κατεύθυνση γύρω από τον πίνακα. Ένα πούλι δεν μπορεί να μετακινηθεί σε μια θέση που καταλαμβάνεται από τους αντιπάλους πούλια, ακόμη και αν μόνο ένα. Ένα πούλι κατέχει τη θέση και ο αντίπαλος δεν μπορεί να μετακινηθεί εκεί. Κάθε παίκτης πρέπει να μετακινήσετε το πρώτο πούλι πέρα ​​από τους αντιπάλους αρχική του θέση πριν να είναι σε θέση να προχωρήσουμε ένα δεύτερο πούλι. Πρωταρχικός στην αρχική τεταρτημόριο δεν επιτρέπεται και αν μια προνομιακή μπλοκ όλα τα πούλια του αντιπάλου, τότε ο παίκτης πρέπει να κάνει μια κίνηση για να παραχωρήσει στον άλλο παίκτη την ευκαιρία να περάσει.

Κανόνες Κουμ-Καν, Θανάση και Δυναμήτη

RECENT RULE CHANGES: Some rules have recently changed in Koumkan since the original publication:
  • When scoring the Ace gets 10 points in Koumkan and 1 point in Thanasis and Dynamitis
  • A card cannot be laid off (placed down) on another player's combinations unless the player has melded (placed down) some of their own combinations
Koum-kan

Two standard decks of 52 cards is used plus four Jokers. Cards in each suit rank, from low to high (excluding jokers):

Ace 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jack Queen King

The first dealer is chosen randomly, and the turn to deal alternates if there are two players, and rotates anti-clockwise if there are more than two. Ten cards are dealt to each player and one is placed face up on the table.

The object of the game is to dispose of all the cards in a player's hand. There are three ways to get rid of cards: melding, laying off, and discarding.

  • Melding is taking a combination of cards from your hand, and placing it face up on the table, where it stays. There are two kinds of combination which can be melded: sequences (also known as runs) and groups (also known as sets or books).
    • A sequence or run consists of three or more cards of the same suit in consecutive order, such as 4 of Clubs, 5 of Clubs, 6 of Clubs or 8 of Hearts, 9 of Hearts, 10 of Hearts, J of Hearts.
    • A group, set or book is three or four cards of the same rank but distinct suit, such as 7 of Diamonds, 7 of Hearts, 7 of Spade.
    • A Joker card can be used in place of any other card.
  • Laying off is adding a card or cards from your hand to a meld already on the table. The cards added to a meld must make another valid meld. For example to the 4 of Clubs, 5 of Clubs, 6 of Clubs you could add the 3 of Clubs or the 7 of Clubs. You are not permitted to rearrange the melds in the process. For example, 2 of Clubs, 2 of Hearts, 2 of Diamonds, 2 of Spades and 3 of Spades, 4 of 4 of Spades, 5 of Spades have been melded, you are not permitted to move the 2 of Spades from the group to the sequence, so as to lay off the Ace of Spades. The player can lay off a card in the place of a Joker card, for example it can lay of the 3 of Clubs in a 2 of Clubs, Joker, 4 of Clubs combination. In that case the player picks up the Joker and adds it to their hand. A Joker can be layed of on a combination where any other card would be allowed to be laid off. Laying off is not allowed if the player has not yet melded any of their own combinations.
  • Discarding is playing a card from your hand on top of the discard pile. You get rid of one card this way at the end of each turn.

Players take turns playing in anti-clockwise rotation. Each turn consists of the following parts:

  • The Draw. The Player must begin by taking one card from either the top of the Stock pile or the top card on the discard pile, and adding it to their hand. The discard pile is face up, so the player can see in advance what they are getting. The stock is face down, so if the player chooses to draw from the stock they do not see the card until after they have committed themselves to take it. If the player draws from the stock, they add the card to their hand without showing it to the other players.
  • Melding. If the player has a valid group or sequence in their hand, they may lay such combinations face up on the table. Melding is optional; Players are not obliged to meld if they do not wish to do so.
  • Laying off. This is also optional. If the player wishes, they may add cards to groups or sequences previously melded by themselves or others. There is no limit to the number of cards a player may lay off in one turn.
  • The Discard At the end of your turn, one card must be discarded from the player's hand and placed on top of the discard pile face up. The Discard is mandatory, a player cannot use all cards in melding or laying off, one card must always be kept for discarding at the end of the turn. This means that if the player holds only two cards a combination with the picked up card cannot be form because no card would be available to discard. Only laying off is possible in this case.

Players win an individual hand by either melding, laying off, or discarding all of their cards. Getting rid of the last card in one of these ways is called going out. As soon as someone goes out, play ceases. There can be no further melding or laying off, even if the other players have valid combinations in their hands.

When a player goes out, the other players add up the value of all the cards still remaining in their hands, as follows:

  • Aces and Face cards (K,Q,J) are worth 10 points each.
  • Number Cards are worth their face value - for example a six is worth 6 points, a four is 4 points, and so on.
  • Jokers are worth 25 points.

The total value of all the cards in the hands of the other players is added to the winner's cumulative score.The game continues with further deals until a player or players reach the points target that was decided before the game began. That player or players are then removed from the game, having lost the game and the game continues with the remaining players. When only one player remains with points less than the agreed up target score then that player is the winner of the game.

Thanasis

Thanasis is a game similar with Koum-kan. It has the same rules except for the following:

  • A card cannot be picked up from the discard pile, only from the stock.
  • A card is turned face up on the table next to the stock pile at the start of the hand. All cards of the same rank are then considered to be Joker cards for that particular hand. For example if the 5 of Spades turns up first on the table after the deal it is put aside and all other cards with rank 5 (seven remaining in total) are considered Jokers and can be used as any other card in any combination. If a Joker turns up it is put back in the stock and another card is turned.
  • Melding is not allowed during the hand, a player is only allowed to meld his combinations when doing so they go out, ie they have used up all their 10 cards in combinations.
  • There is no laying of due to their being no melding during the hand.
  • When a player goes out then the other player's combinations are removed before scoring so only cards that cannot be used in combinations are added up for the player's points.
  • The scoring value of an Ace not able to be used in a combination is 1 points

Dynamitis!

Dynamitis is almost identical to Thanasis with the exception that in addition to the cards being Jokers due to having the same rank as the first card turned on the table, all Twos are also Jokers, so there are in total 19 Jokers (8 Twos, 7 determined by the first turned card and 4 actual Jokers). If a Joker or a Two turns up as the first card it is put back and another card turned up.

           
WARNING: Gambling may be addictive